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#まりスト 現最強妖怪パーティとパーティ構築指南

丁度下記のパーティで50連勝を達成したので、確固たる自信で自分のパーティ構築論を記します。

youkai1
これが自分の50連勝したパーティ。追い風吹いてる。
このパーティは、
「相手にメタられずにこちらから一方的にメタる」がコンセプトで、多くの相手に1対1以上の交換をしていくのが目的。
鍋☆クエ実装当初に考えたKISちゃんを最も活かしたい趣味パで、
KNN姉貴が出た今でも一番KISちゃんを活かせるパーティだと思う。(KNN姉貴自身今作は弱いし)

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#まりスト KISちゃん考察

ついにKISちゃんが実装されたんで、やっとKISちゃんメインでプレイできるようになりました。
まりこれでは自称KISちゃん全一でしたんでこっちでも考察していきますよーいくいく。

よく言われることだけど、「KISちゃんとMRKM先生が全体攻撃メタとして被っててMRKM先生のほうが強いから立場がない」
実際はKISちゃんとMRKM先生は似て非なる全く正反対の使いかたになるんです。
MRKMはまりこれのRNNSKと似たようなもんなんで。
KISちゃんは他のやつを前に出す効果、MRKM先生は自分が前に出る効果。
MRKM先生は真っ当な盾であって、エンジンがダメージを受けたくないパーティに使うもの。
KISちゃんは、数を減らすことなく味方に攻撃を集中させるユニットで、エンジンがダメージを受けて動くパーティに使うものです。
MRKM先生は夏RIM向き、KISちゃんは通常RIM向きって感じですかね。
今の所、殴られたい性能のユニットが存在せず、KISちゃんと相性のいい相方になるユニットが存在しないです。
あるとすれば、RIMやカウンター系だけど彼らも結局殴られたいのではなくもし殴られたとしても挽回しやすい性能というだけで自分から殴られたいわけじゃない。できれば殴られないほうが強い。
というわけなので今のKISちゃんはめちゃ弱いです。
ただし今後絶対に化けるでしょう。ユニットパワーではなく味方との相性の良さが全てのユニットですからユニットプールが増えればそれだけ強くなれる可能性がある。
まりこれでもそうであったように。
一応今作ではアイテムがもてるので、ただダメージ与えるだけでなく妨害されずに相手に弱体をかけ続けたりできるとこが強い。

一応使うなら、ガチガチに無効化率上げたRIMやバレRIMと共に置いてレヴァ剣持たせてRIMの火力補助に回るのが今のとこの使い道かなぁという感じ。

#まりスト 変身ベルト考察

これはすごくよくできたシステムだなーって思った。面白い。
○変身ベルト
装備したユニットがカットインを出す行動をとったときにサイバーZに変身する。
カットインならなんでもいいんでカウンター行動や便乗でも変身できる。
変身した直後は通常攻撃扱いになる。カウンターで変身しても変身後は通常攻撃が出る。
ただし通常攻撃を上書きして発動するタイプの必殺技(UDKとかドラ田とか)は必殺技を出せる。
赤属性なら1号に、闇属性なら2号に変身。それ以外は変身できない。
変身した際に体力が最大値になり、種族値とタイプが変わる。すわわの影響も勿論受けない。
変身した後でも「防御系スキル」と「攻撃時スキル」は受け継ぐことができる。追加行動スキル等は無理。
MYNにベルトを壊されると元のユニットに戻る。変身はTKNUCにキャンセルされる。

●サイバーZ1号
コスト50、HP160 ATK130 DEF170 MNT140 らしい(ソースは本スレ) 耐久が取り柄。
スキルは、「仲間にいるだけで仲間のユニットは体力が減るだけ攻撃力アップ」というもの。

・変身が特に有用だと思うユニット。
RMLA姉貴
何も考えずにサイバーZ1号使いたいならこれでいいんじゃないかなってくらい強い。
変身でRMLAの紙耐久が完全にカバーされているのと、
体力減少での攻撃力アップと吸血効果がものすごい噛み合ってる。

KBSトリオB
Sが其為右手使い終わった後に変身すれば無駄がない。
Kを2号に変身させるよりはこっちのほうがパーティの攻撃力あげられるからよさげ。

あとは無効化を引き継げるRIMシリーズくらいのものか。


●サイバーZ2号
コスト50 HP140 ATK180 DEF180 MNT100 らしい
スキルは、「自分の上下にユニットが配置されていない場合、
      パラメータアップ&通常攻撃が2回攻撃になる」というもの。

・変身が特に有用だと思うユニット。
クソデブ姉貴
スキルを完全に受け継ぐのでクソデブのコンボ性をサイバーZ2号の種族値でできる。

UDK姉貴
変身時は全回復する性質上、死なない限り1回は3倍撃を撃てる。
ただしスキル攻撃なので2回攻撃化はできない。
バレンタインUDKは変身することで自分のタイプが魔法使いでなくなってしまい
味方の魔法使いが必須となるのでUDKのような使い方は不可能。八卦炉のほうが断然いい。

TNOK
実質戦闘中はバニラなので無駄なく戦闘員にできて美味しい。
強いんだけど効果発動の制約がめんどい。

AKYSとか変身させても強い。
でも結局、TNOKやKBSみたいな使い終わったユニットを強化すんのが一番良いような気がする。
必殺技持ちを2号に変身させても特に旨みがないのが難しいところ。
高耐久で耐えた後にさっと変身して全回復とかできると面白いんだろうけどそういうユニットは今はいない。

#まりこれ アリスの館&アリスの部屋攻略とか

とりあえず全ユニットレベル3340前提
ラストのアリスの部屋以外でALC系ユニットはドロップしないので一度クリアしたらもうそれっきり。
アリスの部屋でもやたらドロップ渋いんで、トゥルーエンドを見たらクォクォア1000回したほうがずっと楽。

・アリスの館
特に何も考えないでもクリアできると思う。
一太刀SIKとHND△でいいんじゃないですかね。

・第一階層
第一章で茂美、第二章で頂点SWKと速攻も耐久も潰されるのが厄介。
基本的には絡め手を使うのがド安定。一太刀SIKとHND△でいいよ。

・第二階層
高レベルでの高耐久化にものを言わせて強化ユニットばっかでめんどくさい。
じゃけん一太刀SIKとHND△で動かさずに倒しましょうね~。

・第三階層
ポジ子が出てくるので一太刀SIKは使えない。
ただし強化ユニットも封じユニットもいないので前2つより楽かも。
自分はKISちゃんと千手KNNミミックおばさんでクリアしました。

・アリスの部屋
クリア時にUDK or バレUDKがいればトゥルーエンド、いなければバッドエンド。
トゥルーエンドを見ないとクォクォア1000雇用が解放されない(はず)なのでバレUDKを入れる。
12章もあるので回復ユニットは必須。状態異常や弱体化も目白押し&バレUDK補助にバレALCでいい。
残りの2枠だが、実は一太刀SIKとHND△だけで全員に勝てます。ボスALCも完全にハメることができます。
なので一太刀SIK、HND△、バレALC、バレUDKで完了。
UDKはほぼお荷物みたいなものだけど、一太刀組だけで突破できるのであんま気にならない。
トゥルーエンド見たらあとは適当に雇用回してALCシリーズ集めて怒りの日ALC作って工事完了です・・・。
バッドエンドのトロフィーもあるので取りたいならバレUDK抜いて現場監督でも入れて、どうぞ。

ぶっちゃけALCシリーズは有能なユニットがいないからほぼトロフィー埋めと割り切ってもいいかも。
事実上防御無視攻撃を無効なメタルユニットである偵察機ALC、全体攻撃メタ&特殊な回復ができる良心ALCあたりは伸びしろがありそう。
怒りの日ALCは今の所ニコニコ超会金と組んでタイムアップ確定勝利とかいうクソ構成以外の活路が見出せないゾ・・・

#まりこれ GWイベントとニコニコ本社考察

GWにて色んなユニットが増えたけど使いかたとか考えようと思います。


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#まりこれ 永遠亭ユニット考察

永遠亭ユニットっつってもTW姉貴が微妙なのでKGYとEIRNだけ。

・KGY姉貴
KGY姉貴は似たようなスキルは他の誰も持ってないのでこのユニットだけの特異な動きができる。
リセット効果の重要な所は以下の3つかな?
1.リセット時に余っていた行動ゲージが全て消されるので、必然的に全ユニットの行動回数が減る。
2.1試合に一度だけ系や試合の最初だけ系のスキルが使い放題になる。
3.状態異常やパラメータ増減等が全部消える。
これらの影響を相手に押し付けて自分が得をすることを考えれば強いPTになると思うのでそれぞれ考えていく。
1.KGYがいる時には手数での物量作戦がとりにくいので、
 一度の行動で相手に多大な損害を与えられるユニットを採用する。(例.花嫁ピンキー)
2.1試合に1度系はそれだけ強力な効果が多いのでなるべく多く採用したい。(例.MMR部長、創造神KMR)
3.弱体化や強化に頼らない。YYK姉貴や植木鉢くんも殆ど死に枠となるので採用しない。
とかしてけば大体強くなるよ。

・EIRN姉貴
効果だけで見れば強いんだけど、1試合に1度だし、創造神KMRみたく死ぬまで発動を待てないので使い勝手は良くない。
ただしKGYと組んだ時はこれが毎度使えるようになって大きく化ける。ただし重い。
全員蘇生が1度にできるのが魅力だけど蘇生時のHPは創造神には遠く及ばないので、
KGYと共にMMR部長でリセット後を乗り切るのも良いかも。
KGYと一緒にいる場合に限り回復と蘇生を同時にこなせるようになるのが魅力。

KGY姉貴、EIRN姉貴、花嫁ピンキー、TNOKで使ってみたけども10連勝余裕だった。ちなアポどころか黒枠ですらない。
相手も自分もKGYのペースに巻き込まれて攻撃頻度がダダ下がりする中で
花嫁ピンキーだけはあらゆる面でメリットしか受けないもんだからものすごく相性がいいのよね。
常時TNOKつきでコスト80と化した即死はやはりヤバイ。

#まりこれ チームマッチと新ユニットの考察

チームマッチで勝つには
チームマッチで連勝を稼ぐには、勝ち星をむやみに落とさないことが大切です。
たとえ1PTに勝てたとしても辛勝であっては2PT目にこちらが倒され、五分五分に戻されてしまいます。
重要なのは無傷で相手を倒せるような速度と攻撃力を求めること。
残り1体になってでも勝ちを狙うPTよりは、数が減ったら諦めてでも4体いる時が強いPTのほうが良い。
多少穴があったとしても残りの味方で補えるのがチームマッチのメリットです。

死亡することが前提のユニットたちについて
YYK姉貴の死体は次試合持ち越されない。
イワナ僧侶や植木鉢くん等もその試合1度きりなので無制限対戦に比べて弱くなる。
KNN姉貴系統は蘇生できるので有用。ただし一度死んでからは体力半分なのでやはり弱くなる。
死んだ時に効果発動するタイプは発動が運に左右されずにしかも強力であることが多いので、
「3タテしにきた相手を無理やり止める」役割を持つことができる。
これらは2PT目に配属させ、相手を磨耗させた上で無傷の3PT目にバトンタッチするのが理想。
もしそこで相手に勝ってしまっても次試合に死亡したユニットが復活しないので負けてしまうだろう。
強力なPTと道連れしたいが誤って1PTドブに捨てるようなことにもなりうるので博打ぎみ。

個人的オススメPT
・バレUDKパ
防御無視で高火力。数が減らなければ良いの精神で相手を倒していこう。
ZUNマスパは少しでも削られたら次試合に持ち越せないが、
その点こちらはTISがいれば止まりにくいのでお勧め。

・タナトスひで
防御無視で高火力。ただし遅いのでチームマッチ連勝を稼いでHTTを入手してから使うべき。
UDKと違ってHP依存じゃないので「死んではいないけど実質戦力外」みたいな状況になりにくい。

・おきらくリンチ
必ず先手とれるようにTNOKか大妖精と一緒に置くこと。
開幕で多大な負荷をかけられる点がチームマッチとかみ合っている。
1体でも倒された時点で次試合では使い物にならなくなるので注意。

・こいここ植木鉢くん
無理やり相手を低速化させて傷を負わせることができる。
植木鉢くんが一回きりなのであくまでどうしても苦手なPTを途中で止める役目にどうぞ。
植木鉢をまず失う以上3PT目に配置するべきではない。

ご褒美ユニットの使い道考察↓

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