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凶悪技術を持たない狂キャラvs凶悪技術を持つ狂キャラ

オキ氏のブログからこれまた拝借するネタ。

自分の思うランクというものの考え方は、
できることとできないことを考えた上での総合力だと考えています。
例えば並キャラであれば
攻撃力:○(コンボやっても2割くらい)
隙の無さ:○(何かしら別の択があること前提)
防御力:○(できることはガードと無敵切り替えし程度)
ってな感じになると思います

凶キャラであれば
攻撃力:○○○(何か引っかかったら5割おいしいです)
隙の無さ:○○○○(小足1Fとか槍兵とか)
防御力:○○(無敵がそれなりに増える)
ってな具合。 こんな感じでポイントつけてってどんくらい点数が大きくなるかだと思うんだよね。

そして狂を
攻撃力:○○○○○ 隙の無さ:○○○○○ 防御力:○○○○○ くらいだと考えたとして、
そこに凶悪技術とされたものを植えつければ、当然その分数値は増えるわけよね。
OTHKを搭載したとすれば、攻撃力は○○○○○○○くらいになるし、ダメージリミッターを付ければ防御力は○○○○○○とかになると思う。
そうしてそのままだと高いままで、合計点20とかになっちゃって神に踏み込んだりしてしまう。
これがよくある「かみ合ってない」とか「昔のキャラがかませ犬になった」とか言われる原因じゃないかな。
何かを搭載して点数が上がったとすれば、別の部分でその点数を下げることをしないとただ強くなり続けるだけ。
その為にOTHKを搭載したとしても莫大なゲージ消費や条件を付けてなるべく点数が増えないようにしたり、
体力100しかないでーすとOTHKの効かないキャラに負けやすくして防御点を下げたりして総合点を抑えるわけよね。
さらに言うとメタゲームの世界でもあるので、大衆に良く効く技を搭載した場合は、その大衆と同じ数だけの相手に弱くなる性能を搭載しないと釣りあわなくなる。
どんな攻撃からも即死コンボいけますけど、その代わりに超即死は効きます!って言っても重さは違うよね。
即死コンボの強みばっかりでて狂キャラに収まると思う。釣り合ってないので並キャラには収まれない。
つまり点数が高くなる低くなるの幅は、その性能がどれだけの相手に効果を及ぼせるかで決まる。
影響の及ぶ相手が多ければ多いほど点数が大きく上げ下げされる。
開幕直死なんてほぼ全てのキャラに影響を与えることができてしまうので点数がバババンとついて釣り合いのとれない領域まで行ってしまう。
これがもし半分くらいのキャラにしか影響を与えられなかったら点数はそんなつかないし、事実そこまで強い代物とされなかっただろう。

ここで記事タイトルに戻るんだけどこんな大会を開いた場合選ぶべきキャラ選はっつったら
凶悪技術を持たないキャラは
攻撃力:○○○○○ 隙の無さ:○○○○○ 防御力:○○○○○ からのブレ幅程度で収まるくらいで
凶悪技術を持つキャラは
攻撃力:○○○○○○○○ 隙の無さ:○○○○ 防御力:○○○ のようなピーキーなキャラであるべきだよね
「凶悪技術を持つキャラは凶悪技術を持たないキャラの上位互換」という考えを捨てて、
「凶悪技術を持つキャラは持たないキャラに比べて他の部分を削っている」としないと同じ土台に立てない
まぁ一応凶悪技術を持っていても防御力:○○○○○(ほぼどんなものにも耐えるが、本体hitdefを受けた場合は1撃死)とかいるから一周まわってバランスとれてる凶悪技術保持狂キャラもありなんだけども。

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