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mugenで狂キャラを作ってみたい貴方へ送る【効率的な制作の順序】

狂キャラのススメ

とりあえず技術的に可能そうだなと思ったらキャラ制作に取り掛かるんですが、
この時、何よりもまず先にパッシブスキルから組み立てましょう。
技は後回しでいいので、まず先ほどのキャラコンセプトを作る所から始めましょう。

私のキャラで例えれば、諏訪大陸は最初に地震関係の永続ターゲットヘルパーから組んだし、
威武菌は本体の5150固定とヘルパー番号割り振りから組みました。
邪道外道神は外道神の行動から最初に組みました。

コンセプトを作った後で、その上に技をのっけていくのは簡単なんです。
でも技を作っちゃった後に、その下にコンセプトを敷こうとするととっても大変です。
だから最初にパッシブから作りましょう。

間近のキャラ、栄魔雀の作成の手順は以下の通りです。
1.まず麻雀牌の管理を構築する。
 ランダムに13コの牌を最初に獲得し、左下に公開する所が一番最初。
2.何か適当に小パンステートを作る。※演出とかは全く作らず、仮用の打撃ステート。
 攻撃を振ると牌を得て捨てる一連の流れを完成させる。
 牌を背景に走らせる演出を組んだのはこの頃。
4.刻子、順子、対子、搭子の定義を組む。
 今どんくらい面子持ってんだいっての情報処理を完成させる。
5.最も単純な和了形を定義する。最も単純な聴牌の形も定義する。
 一つの和了形が完成し、バグなく聴牌から和了に至ることができれば、
 そのコピペで様々な役を作っていく。
6.役の演出を作る。即死部分以外の役を完成させる。
 頭の中にあったコンセプトが目に見える形になってくるのはこの頃。
 飜の計算もこのころに導入。
 一連の流れ、牌を得て和了する流れがハッキリするので、
 完成の目途が立ち、モチベーションもいっきに増加する。
 逆に一連の流れが見えてもしっくり来ないならこの辺で中断する。
7.役を狙うAIを作るが、面子の定義に問題があることがわかり、
 読み込み順序や定義形を変える。
 搭子用変数を、両面搭子と嵌張搭子に分けたのがこのあたり。
8.ポンとチー、ロンを作る。
 欲しい牌を手に入れるという仕組みを作り、
 結果的に強運ツモもここで導入。
9.それまではただランダムに引いてただけの牌を、
 136枚から引いていく形式に変えた。
 流局を導入したのがこの頃。
10.防御関連のシステムを作る。
 牌を引いたらアーマーが増えるとか、
 聴牌してたら常時アーマーになるとかその辺を組む。
11.立直関連を組む。
12.即死技を組む。
 実はこれまでは即死の組み合分けはかなり漠然としていた。
 飜数と即死内容をメモ書きしてから即死を実装した。
13.最後に残ったのが技のステート。それまでは仮組みの小パンしかなかった。
 通常技から組み、その後に必殺技を作る。
 改変元の持っているアニメーションを一度洗いざらいメモに書き、
 その中から配分を考えながら技にしていく。
 後述する理由により、元々演出は控えめにする予定だったので、
 技の実装は2日くらいで終わった。
14.不都合やバグを色々と修正する。
15.AIを組む。
16.微調整しつつ完成。
 元々は低カラーでも仰け反り中防御力超アップしていたんだけど、
 強すぎたので調整。全体的な技の性能をちょいちょい変えたり。
 
実際に対戦ゲームやってても、製作者からのコンセプトが見えてこないキャラを見ると
結構むずがゆい気持ちになってしまいます。

一通りキャラのコンセプトが実装できたなら
技を組んでいくのですが、これもまず技コンセプトから考えましょう。
なるべく死に技はないように作るといいですね。
これもまたキャラコンセプトと同じで、長所と短所を考えつつ。
特に必殺技が通常技を食っちゃわないように作る。
ある程度の防御性能はパッシブで組んだほうがいいと考えていて、
それは通常技に意味を持たせるためですね。
必殺技が完全無敵というだけなら結局やることはその1つの技を振るだけになっちゃうし。
ワンパターンなキャラよりは色々振るほうがみてて面白いと思います。
まぁワンパターンがコンセプトならそれでも全然いいと思うけども、
狂キャラとして通用する通常技にする為に、ある程度パッシブで底上げするといいのかなって。

邪道外道神は技の差別化をするのが結構大変でした。
リップオフ、フェイスアップ、ジャックポットの3つが同じような技になっちゃったんですね。
そのうちで少し弱かったフェイスアップに相手の本体もとれる当身を追加し、
他からそれを削除して凹凸作ったって感じです。

技の性能が決まった後に演出を作ります。
で、声を大にして言いたいのは、演出で手を抜くなってことですね。
狂キャラなんてハタから見てりゃ演出しか面白いとこないぞ!
これは別に派手にしろって意味じゃないです。
派手でチカチカ、地面揺らしてドガドガみたいな、ずっと見てると目が痛くなっちゃいます。
透過処理をちゃんとしようぜとか、出てくる位置がズレてないかとかそういう話です。
アニメーションの緩急も大事ですよね。

でね、エフェクトに関してなんですが、
超個人的な好みの話になるけど大魔法とかはまじでやめたほうがいいんじゃないかなと。
そりゃ昔はスゲェって感じだったけど、10年も経てばもう使い古された感は否めないし。
結構キャラ作者的な視点と利用者的な視点って異なってるでしょうから、
この意見がどっち側かっていうのはちょっとわからないんですが、
1度の演出が長いのも良くないんじゃないかな。
1回しか使えないとかだったらいいんだろうけど、それを何度も連打するとかだと流石に飽きない?

私にとっての理想的な演出は、ADSとエルクゥの鬼の爪零式ですね。
ADSは本当に革命的なキャラでした。その名前はステコンのAngle Drawからとられていて、
殆どの演出が回転、加算処理減産処理、PalFx、ModifyExplodで作られているすごいキャラです。
まとまった「エフェクトアニメーション」を多用していた当時、これは本当にすごかったです。
常にADS並びにpkrs氏を心の師として演出を作ってます。

もう一つ、鬼の爪零式は演出自体はシンプルながらカッコいいですよね。
その上で、あれは即死投げなので当たらなければ演出に入らないことや、
10ゲージでそうそう連発はできないという点もよく考えられていると思います。
なんというか、何度も見れないからこそ見ることに期待するもんだと思いますからね。
私は何かしら大掛かりな演出を作る時は、
鬼の爪零式に倣って、比較的短めで、ビカビカせずにシンプルにを考えてます。
連発してもクドくはないけど、大技感は出すのって難しいですよね。

こんなとこですね。
後半はかなり私情が入りましたが、
とにかくエフェクトは派手にしてドンドコすればいいってものではないことは
伝わるといいですね。

栄魔雀が演出を控えめにした理由というのは、
元々即死技の演出でビシっと決めるのを目標としていましたから、
そうではない技にも演出があるとキャラがギトギトになっちゃうからですね。
つまり、即死技が派手なのはそれが即死技であり、キャラの目玉だからです。
即死じゃない技は即死技を立てる為に、控えめにしたほうがいいよねってことです。

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